Super Smash Bros Ultimate: guida

(Genova)ore 23:23:00 del 08/12/2018 - Categoria: , Videogames

Super Smash Bros Ultimate: guida

Ogni volta che si colpisce l'avversario sale la percentuale del suo dannometro: più alto sarà il numeretto, più i vostri fendenti lo scaglieranno lontano dal terreno di battaglia.

 

Dall’esordio nel 1999, Super Smash Bros. si è esibito in un percorso di crescita virtuoso, di quelli che raramente si sono visti nell’industria del videogioco. Pensateci, quante IP videoludiche possono vantare iterazioni che hanno oggettivamente (perché di mera analisi si tratta) alzato la propria asticella da un capitolo all’altro senza mai fermarsi? L’intuizione geniale di Masahiro Sakurai di creare un picchiaduro per Nintendo 64 in cui gli stessi personaggi della Casa di Kyoto erano impegnati a darsele di santa ragione; l’imprevedibile evoluzione dell’epoca GameCube, pronta a regalare l’alta definizione ed a creare una scena competitiva internazionale che non ha fatto altro che crescere; l’approdo sulla console più venduta di sempre, ed infine quello sull’hardware più sfortunato. Super Smash Bros. non si è mai fermato un attimo, e Super Smash Bros. Ultimate rappresenta inequivocabilmente la summa di tutta la storia pregressa, la sublimazione del lavoro in termini di contenuti e gameplay che Sakurai ha sempre cercato nella sua carriera lavorativa e che – spoiler – stavolta è riuscito a raggiungere senza prestare il fianco a nessuna criticità.

E non solo, perché Ultimate rappresenta l’apoteosi ma anche la celebrazione della sua storia. Al di là dell’ormai celebre leit-motiv everyone is here!, l’iterazione per Nintendo Switch non perde mai l’occasione per omaggiare il suo passato, con easter egg e citazioni (occhio alla nuova Smash Finale di Yoshi…) che danno ad Ultimate quasi un aspetto da gran finale, una sorta di punto di arrivo a cui è oggettivamente difficile chiedere di più.

Verrebbe da pensare che dopo il quantitativo di Nintendo Direct dedicati (che, ad occhio, sfiorano le due ore di contenuti) non ci sia più niente da dire su Ultimate. A meno che abbiate volutamente evitato di sapere la qualsivoglia informazione al riguardo, di Ultimateconosciamo il numero e l’identità di tutti i personaggi del roster, così che alcuni dei veterani sono stati rivisti in termini di moveset, il numero di scenari e modalità di gioco, ed anche che c’è una nuova modalità single player tutta da scoprire, La Luce della Speranza. Ebbene, proprio su quest’ultima modalità c’è molto da dire, invece.
Per chi non avesse mai giocato alla serie, anche in Super Smash Bros. Ultimate il concetto di base del gameplay è molto semplice: da due a otto giocatori si sfidano in uno stage, che può essere cangiante o meno, strutturato o liscio, piccolo o grande, tentando di spararsi fuori dal ring, così che l'altro non possa rientrare. Ogni volta che si colpisce l'avversario sale la percentuale del suo dannometro: più alto sarà il numeretto, più i vostri fendenti lo scaglieranno lontano dal terreno di battaglia. È un picchiaduroatipico sia perché contempla tanti personaggi su schermo, sia perché dona molta importanza alla componente verticale, sia perché le mosse, ovvero la formulazione tattile delle stesse, sono uguali per ogni lottatore. È fondamentale apprendere subito che si hanno a disposizione due salti, più un'ulteriore mossa, eseguibile premendo "su" più B, che consente di arrivare ancora più in alto, per rientrare così - auspicabilmente - sul ring. Ogni combattente può correre, saltare, frenare e pararsi (RZ) attraverso una bolla difensiva, che si erode sempre di più man mano che subisce danni ravvicinati. Se nell'uno contro uno è centrale capire come rotolare (RZ più l'inclinazione dello stick analogico), nel multiplayer selvaggio è ben più importante sapere eseguire una bella Smash, ovvero il colpo che viene fuori inclinando lo stick analogico destro o, più elegantemente, tenendo premuto A assieme ad una direzione. Se A non viene pigiato per lungo tempo, il lottatore effettua un colpo più veloce, ma anche più debole.

Ogni personaggio quindi ha tre Smash: una bassa, una alta e una laterale. Lo stesso discorso si applica alle mosse speciali, che seguono la stessa logica ma sono associate al bottone B, e queste ultime, pur gemelle nella formulazione, variano molto da un combattente all'altro. Ci sono poi le prese, la possibilità di frenare la caduta inclinando lo stick verso la direzione opposta, e l'occasione di interrompere (o quasi) la stessa cliccando ZR al momento dell'impatto contro una parete. Torna, per la gioia dei Pro, anche il Wavedashing, assente in questa forma dai tempi di Melee. E, proprio in relazione all'episodio per GameCube, bisogna dire che questo capitolo non è solamente un compromesso accettabile, ma il migliore possibile: il movimento è più segmentato e celere che negli ultimi episodi, e allo stesso tempo "volgarizza" alcune tecniche avanzate, rendendole più facili da eseguire. La strada che porta alla maestria è ancora lunga e dura, ma è percorribile e, a differenza che nel 2002, non presuppone un burrone da scavalcare a tre quarti del tragitto: il tracciato è più armonioso, e tutela sia i neofiti che gli appassionati. Non possiamo prevedere se Ultimate sarà davvero in grado di seppellire definitivamente Melee, ma per certo saprà divertire e coinvolgere sia i nuovi arrivati che i giocatori Pro. Meglio di quanto non avesse già fatto il capitolo per Wii U.

Personaggi, scenari e aspetto visivo

Non possiamo parlarvi nel dettaglio di ogni singolo elemento di Super Smash Bros. Ultimate: è una produzione colossale nei numeri e nella cura dei particolari, e per descriverla tutta servirebbe, più che un articolo, un piccolo trattato. Tuttavia faremo il possibile per evidenziarne le qualità essenziali. I personaggi sono settantaquattro, una mole impressionante in sé e per sé, addirittura incredibile vedendo quanto ognuno è curato da un punto di vista tattile e visivo. Sakurai ama i videogiochi, concetto che ribadiremo più avanti, e uno dei modi in cui questa passione sgorga in Super Smash Bros. è proprio il sistema di combattimento: i lottatori, nei limiti del possibile, somigliano a quelli della serie originaria: alcuni per le mosse a disposizione e il tempo di caricamento che richiedono, come Cloud, altri per la sensazione di peso e velocità, come Mega Man. Sono settantaquattro considerando i personaggi Eco, ovvero quelli scaturiti dalla stessa base (Ryu e Ken, Peach e Daisy, ad esempio), ma non i veri e propri cloni, come i vari Koopalings che, pur diversi nel modello poligonale, vantano le stesse mosse e caratteristiche di Baby Bowser

Chiunque non fosse impressionato da questo dato dovrebbe considerare che ogni nuovo lottatore non solo va ad aumentare il roster, ma crea un'ulteriore serie di match-up, nonché di mosse e dettagli da elaborare nei vecchi: l'esempio più eclatante è Kirby, che può risucchiare gli avversari assumendone (in parte) l'aspetto e le abilità. Tra i nuovi personaggispiccano gli Inkling, davvero apprezzabili nei movimenti, nella ricarica e nello sparo dell'inchiostro. Alcuni dei vecchi combattenti sono stati ampiamente modificati, come Link, più pesante del solito e declinato al nuovo standard imposto da Breath of the Wild. E non ci riferiamo soltanto all'aspetto. L'arco, centrale nell'ultimo capolavoro come mai prima, è diventato più importante e potente anche in Super Smash Bros., ed è davvero efficace la sensazione donata dall'HD Rumble quando lo strumento è teso al massimo del suo potenziale. Sono piccoli dettagli, minuscoli esempi di quanto Ultimate sia curato sotto questo aspetto: non solo ripropone ogni lottatore mai apparso nella serie, ma ne aggiunge anche altri e apporta modifiche ai vecchi.

 

Pubblicato da Luca

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