Jon Shafers At the Gates: cosa conoscere

(Bari)ore 12:48:00 del 04/02/2019 - Categoria: , Videogames

Jon Shafers At the Gates: cosa conoscere

Lo strategico riflette infatti a pieno le ambizioni e le capacità del suo creatore, è qualcosa di diverso rispetto alla concorrenza ma è anche un ricettacolo di incertezze e problemi di design

 

A soli 35 Jon Shafer ha già un curriculum di tutto rispetto, iniziato a meno di 20 anni con la creazione di alcune celebri mod per Civilization 3. Il suo nome si è legato in modo indissolubile con il celebre strategico a turni di Firaxis con il quinto capitolo, di cui il giovane Jon divenne lead designer a soli 25 anni. Le sue ambizioni lo hanno in seguito allontanato dalla serie creata da Sid Meier e da qui sono nate le prime difficoltà, culminate con l’assunzione e l’immediata separazione tra il designer e Paradox Interactive. In un esteso post apparso di recente sul suo blog personale, Shafer ha raccontato i retroscena che hanno accompagnato la sua crescita, lo stress lavorativo e i suoi periodi più bui, fatti anche di ristrettezze economiche e problemi di salute. Questo lungo retroscena serve per introdurre Jon Shafer’s At The Gates– d’ora in avanti solo At the Gates – e a meglio comprendere i circa sette anni di sviluppo e la gestazione complessa che ha accompagnato la nascita di questo peculiare 4X. Lo strategico riflette infatti a pieno le ambizioni e le capacità del suo creatore, è qualcosa di diverso rispetto alla concorrenza ma è anche un ricettacolo di incertezze e problemi di design

Sic transit gloria mundi

At the Gates non è un 4X come gli altri, prende in prestito schemi da altri generi e si fonde con elementi tipici da roguelike. Al giocatore non viene affidata una civiltà agli albori del suo splendore e il contesto storico conferma subito la natura quasi survival del gioco. Corre l’anno 400 d.C, l’Impero Romano è ormai agli sgoccioli e si preannunciano anni bui: in questa situazione poco felice il giocatore viene posto alla guida di una delle tante tribù barbare insediate lungo i confini dell’Impero, con il compito di respingere le insidie portate dalle altre fazioni nomadi e infine conquistare il trono di Roma o di Costantinopoli.

Il percorso è tutt’altro che facile e le insidie possono far collassare la propria civiltà in ogni istante, fra alluvioni, carestie e inverni polari. Purtroppo va segnalata l’assenza di un vero tutorial – ci sono però vari avvisi e una lunga guida, ovviamente in inglese – e i primi turni vengono eseguiti un po’ alla cieca, cercando di dare un senso ai vari menù che si aprono via via sullo schermo, ma è proprio vero che le maggiori soddisfazioni derivano dalle imprese più difficili. Così, passo dopo passo, At the Gates si rivela al giocatore in tutta la sua complessità, un’intricata tessitura in cui ricercare i fili che collegano i vari nodi. Al posto delle solite tecnologie, la crescita delle tribù è segnata da un articolato sistema di discipline e professioni, che vanno dalle più semplici mansioni, come il raccoglitore o l’esploratore, fino ad arrivare a compiti più complessi, tipici di una popolazione stanziale. Nei turni iniziali la civiltà vive infatti ancora in uno stato nomade e l’unico insediamento a disposizione – che rimarrà tale per tutta la partita – deve essere spostato frequentemente lungo le caselle alla ricerca di nuove risorse da sfruttare, come arbusti da cui raccogliere le bacche o alberi da tagliare, per evitare le croniche carestie dovute alle gelate invernali.

Il consumo delle risorse, unito alla rotazione delle stagioni, detta il ritmo delle fasi iniziali della partita. Dovremo infatti spostare le famiglie da un punto all'altro della mappa in base alla posizione delle materie prime o prima che queste vengano completamente esaurite.

Un altro elemento da tenere conto è la predisposizione di ogni clan. Ogni famiglia può fare praticamente qualunque lavoro, ma spesso ha delle inclinazioni o delle antipatie per un compito in particolare. Ci sono clan che ottengono esperienza molto più velocemente facendo i minatori, mentre altri si rifiutano categoricamente di fare gli agricoltori. Assecondando queste tendenze li renderemo felici e quindi più produttivi. Tarpando le loro ambizioni, invece, li renderemo meno prolifici, oltre che più litigiosi.

Le diverse famiglie, infatti, non sono semplici unità che accettano passivamente i nostri comandi, ma possono instaurare faide o commettere crimini che richiedono il nostro intervento. In questo caso le opzioni sono piuttosto scarne. Per sedare una lite dobbiamo punire uno dei due clan coinvolti, rendendone uno felice e l'altro scontento. Il problema è che non c'è modo di capire chi ha fatto cosa o di provare a mediare tra le due fazioni, con il risultato che dopo uno faida avremo sempre un clan molto scontento. E non possiamo fare nulla per questo.

Nelle fasi finali della partita è possibile addestrare un educatore in grado di correggere i crimini di un clan e cancellare i tratti negativi dalla personalità di una famiglia, ma una maggiore profondità nella gestione di questa meccanica ce la saremmo aspettata. Manca, infatti, una correlazione visibile tra quello che stiamo facendo e il comportamento delle unità, con il risultato che questi eventi sembrano più una seccatura e una punizione che un elemento integrato nel gameplay.

I diversi clan hanno dei punti di forza e delle debolezze ben definite che possono persino spingerli a bisticciare.

Senza questi eventi casuali, però, la vita in Jon Shafer's at the Gates è sarebbe piuttosto monotona. Ci sono altri leader coi quali dialogare, banditi o abitanti neutrali coi quali combattere, ma tutte queste opzioni sono piuttosto scarne, soprattutto se comparate con quello che i vari mostri sacri del genere offrono al giorno d'oggi. Non si può commerciare, spiare o dialogare con i nostri pari, solo eventualmente mandare un po' di truppe per giocare alla guerra. Questo sistema è limitato anche dal fatto che non si possono fondare nuovi insediamenti, ma solo ampliare il territorio sotto il proprio controllo grazie a torri di avvistamento o migliorando l'area di controllo degli edifici già creati.

Questo crea una situazione paradossale per questo genere di esperienze. Le fasi iniziali, infatti, sono quello più interessanti e attive, con tante unità da controllare e la mappa da scoprire e sfruttare. Una volta sbloccate le strutture stanziali in pietra, grazie alle quali migliorare la produzione e soprattutto non esaurire le materie prime, le azioni da compiere saranno sempre meno, dato che ogni clan sarà diventato un ingranaggio specifico e specializzato della nostra economia. E come tale potrebbe essere molto rischioso rimuoverlo dalla sua posizione.

Il racconto di ogni campagna diventa così piuttosto monotono. Questo lo si nota anche osservando le condizioni di vittoria: la fine di Jon Shafer's at the Gates può essere raggiunta solo sfoderando la spada.

Nonostante questa mancanza di brio e di variabili, Jon Shafer è riuscito ad instillare nella sua produzione quella magia in grado di spingerci a fare le ore piccole alla ricerca dell'ultimo turno. Non importa che sia il passaggio della carovana dei mercanti, la ricerca di una nuova professione o l'arrivo di un nuovo clan, c'è sempre qualcosa dietro l'angolo pronto a rinviare la chiusura della sessione di gioco.

 

Pubblicato da Gerardo

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