Call of Cthulhu: guida

(Genova)ore 10:26:00 del 02/11/2018 - Categoria: , Videogames

Call of Cthulhu: guida

Il padre, però, non crede alla follia di Sarah: per questo ha deciso di rivolgersi ad un detective.

 

La storia di Call of Cthulhu si apre introducendoci il nostro protagonista, Edward Pierce, un veterano della Prima Guerra Mondiale che, dopo la fine del conflitto, ha indossato le vesti dell’investigatore privato. Purtroppo, però, il suo lavoro non va come dovrebbe: i casi scarseggiano, mentre l’alcol diventa il suo unico conforto.

Proprio dopo aver ricevuto un ultimatum dalla sua agenzia, un cliente si presenta alla porta dell’investigatore, proponendogli un caso completamente fuori dagli schemi: indagare sulla morte della famiglia Hawkins, la cui villa è stata consumata da un incendio

La figlia dell’uomo, Sarah Hawkins, da tempo era considerata folle a causa dei suoi dipinti, rappresentanti situazioni irrazionali e creature mostruose. Il padre, però, non crede alla follia di Sarah: per questo ha deciso di rivolgersi ad un detective.

Edward accetta il caso, partendo immediatamente per Blackwater Island, dove sorgeva la villa degli Hawkins. Non ci vorrà molto per capire che la morte della famiglia Hawkins non è l’unico mistero che avvolge l’isola: cosa ha causato la scomparsa delle balene, un tempo così numerose? Perché gli abitanti sembrano così decisi ad ostacolare le sue indagini?

La scomparsa degli Hawkins nasconde ben più di un semplice intrigo familiare, e Edward scoprirà ben presto che la storia della famiglia è strettamente legata alla storia dell’isola.

Non vogliamo andare oltre nel racconto della storia, ma possiamo dirvi che l’intreccio narrativo è stato tessuto magistralmente: nel corso dell’avventura vi sentirete smarriti di fronte a tutti i misteri che andranno ad accumularsi di fronte a voi, mentre realtà ed incubo cominciano a diventare indistinguibili tanto per Edward quanto per il giocatore.

Solamente nell’ultimo atto del gioco avrete le risposte che cercavate fin dall’inizio anche se, come in un racconto di Lovecraft, queste risposte saranno tutt’altro che cristalline. Il gioco, peraltro, presenta finali multipli: nel corso della storia dovrete fare delle scelte che condizioneranno l’esito della partita in un modo che vi lasceremo scoprire da soli. La storia è supportata da un cast di personaggi ben scritti, che vi accompagneranno per tutto il corso dell’avventura. Il destino di alcuni di loro dipenderà dalle vostre scelte, dando ulteriore importanza all’input del giocatore.

Una sola avventura, tanti possibili finali. Nessuno particolarmente appagante, o per il quale ho perso la testa. Nonostante tutto, però, ne è valsa la pena. Se non altro per tutte quelle immagini, visioni ed emozioni che hanno preso vita davanti ai miei occhi: attirato dal richiamo, mi sono lasciato travolgere da un'odissea onirica dove i sensi sono stati messi a dura prova, dove riecheggiavano versi sacrileghi ed arcani.

Più andavo avanti, più capivo di non potermi tirare indietro: nel lerciume nauseabondo di Darkwater si respirava infatti un'atmosfera degna delle opere di Lovecraft, e questa è stata già una conquista piuttosto importante, uno stimolo non da poco per proseguire nelle indagini. Gli adepti di Cyanide sono stati bravi, non c'è che dire: hanno interiorizzato le parole dello scrittore, manifestato in forma di pixel gli orrori del Necronomicon, digitalizzato le inquietanti suggestioni del Ciclo di Cthulhu.

Ed io li ho rivisti tra il degrado dell'isola, nei marcescenti laboratori degli ospedali, nei fatiscenti saloni di una villa abbandonata, nei profondissimi sotterranei dove persino la luce della luna aveva timore di affacciarsi. Darkwater è un posto scuro, polveroso e perso, ma l'ho visitato con la stessa curiosità di chi ama scavare nel proibito. Mentre vagavo in luoghi pieni di morte e di angoscia, nelle orecchie si ammassavano sussurri, grida, lamenti. Mi sembrava quasi di udire quella formula che non avrebbe mai dovuto essere pronunciata: Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn. E avevo come l'impressione di riuscire persino a capirla. È un peccato che tutta questa rappresentazione digitale e tutto il suo corredo grafico mi siano apparsi un po' troppo "antichi". Nel mio sogno virtuale gli abitanti dell'isola mi parlavano con espressioni rigide e scarsamente comunicative, mentre intorno a loro il mondo era tratteggiato da contorni poco definiti. Nitidi e agghiaccianti sono stati invece gli orrori a cui ho assistito. Ma non mi dilungherò oltre nel narrarvi di simili apparizioni. Se anche voi lettori, magari mossi dal resoconto di queste mie memorie, deciderete di incamminarvi verso Darkwater, vi accorgerete che tentare di descrivere in qualunque modo quelle mostruosità è impossibile.

Capitolo III: La maledizione dell'intelligenza

Giunti a questo punto del racconto, alcuni potrebbero domandarsi quanto sia stato difficile districarsi tra i piani dell'esistenza e svelare il segreto che avvolgeva la famiglia Hawkins. Non molto, a voler essere sinceri. Lovecraft sosteneva che l'intelligenza fosse una maledizione. E forse non aveva tutti i torti. Se Pierce fosse stato dotato di meno intuito, il caso sarebbe stato più difficile da risolvere. Intrufolatomi nella sua testa, d'altronde, ho avuto miracolosamente accesso a tutte le sue abilità. Benché fosse un reduce di guerra, tra i suoi talenti non rientrava il combattimento.

 

 

Ecco perché nei suoi panni sono stato obbligato a destreggiarmi a suon di parole, e non di cazzotti o sparatorie. Sebbene sulle prime mi pareva quasi di avere a disposizione un'ampia varietà di scelta, in realtà l'indagine si è dimostrata molto più guidata del previsto. Per buona parte della mia avventura ho conversato con gli abitanti di Darkwater, cercando sia di convincerli ad agire secondo le mie volontà sia di strappare loro qualche informazione utile per mettere insieme i frammenti del puzzle. Quando i beoni del posto o le forze dell'ordine non cooperavano, mi sono armato di pazienza ed ho analizzato ogni anfratto dell'isola, cercando tra le notizie dei giornali, negli angoli dei magazzini in disuso, o nelle stanze della magione degli Hawkins.

Purtroppo non ho mai avuto grossa libertà di manovra: gli spazi in cui mi muovevo erano sempre limitati, e -fatta eccezione per un paio di zone più ariose - nel complesso ho sempre agito in stanze dalle dimensioni contenute. Più scoprivo dettagli sulle personalità del luogo, più mi venivano in mente le domande giuste da porre alla gente dell'isolotto, così da farle vuotare il sacco con maggiore rapidità. Dinanzi a qualche ostacolo non facilissimo da sormontare, ho potuto contare sulle abilità del buon Pierce, legate alle doti di eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia. Sono tutti talenti che ho migliorato a mio piacimento, investendo l'esperienza accumulata.

 

Pubblicato da Samuele

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