Boom Esports: campionati videogiochi sempre piu' seguiti dal pubblico

(Bari)ore 08:48:00 del 30/05/2019 - Categoria: , Curiosità, Videogames

Boom Esports: campionati videogiochi sempre piu' seguiti dal pubblico

BOOM ESPORTS, FENOMENO IN CRESCITA - Secondo diverse stime il mercato dei videogiochi in Italia, già 24 mesi fa, valeva oltre 1,5 miliardi di euro.

BOOM ESPORTS, FENOMENO IN CRESCITA - Secondo diverse stime il mercato dei videogiochi in Italia, già 24 mesi fa, valeva oltre 1,5 miliardi di euro. Cresce poi a dismisura il mercato degli eSports (sport elettronici da competizione) in cui l’Europa occidentale rappresenta il 2° mercato assoluto, dopo il continente asiatico con 48 milioni di appassionati e ricavi di poco superiori a 150 milioni di dollari, poco meno di un quarto dei 696 milioni (+41% sul 2016) mossi a livello mondiale, secondo gli ultimi dati 2017.

BOOM ESPORTS, FENOMENO IN CRESCITA - Le sponsorizzazioni raddoppieranno, con brand importanti pronti a diventare protagonisti anche in questi ambiti: si pensi a Gillette, Coca Cola, ma specialmente si stanno muovendo banche e istituti di credito negli ultimi tempi.

Secondo i dati del primo trimestre pubblicati qualche giorno fa dal Sole 24 Ore, il report “Global Esports Market” targato Newzoo mostra come quest’anno il giro d’affari degli eSports raggiunga quota 905,6 milioni di dollari, con una crescita anno per anno del 38%.

BOOM ESPORTS, FENOMENO IN CRESCITA - Nel rapporto si evidenzia come ogni giorno 350mila persone in Italia si dedichino ad un evento di eSports. Il bacino si espande a circa 1,2 milioni di persone se sono considerati anche coloro che dichiarano di seguire un evento di eSports non ogni giorno, ma più volte durante la settimana. Ma chi sono questi appassionati? Come riporta l’agenzia Agimeg, si tratta di un target principalmente maschile (62%), con un livello di istruzione medio-alto (il 7% ha un master, il 37% è laureato, il 49% è diplomato, mentre il 7% ha una licenza elementare o media) e di età compresa fra i 16 e 30 anni (ma con discreta incidenza anche tra i 31-40 anni, pari al 38%). Considerevole è la presenza di fans nelle regioni meridionali e nelle isole (la percentuale sfiora il 40%%).

I giocatori più accaniti – circa 233mila persone – dichiara di guadagnare più di 1.500 euro al mese. In media i fan dedicano 5 ore a settimana alla fruizione di eventi eSports, interagendo attraverso smartphone, console e computer. Un mercato con un trend di crescita molto forte ma: “sul quale bisogna ancora lavorare” – ha dichiarato ad Agimeg Luca Pagano, ceo del team Qlash, una delle squadre professionistiche italiane più premiate – “bisogna infatti creare in Italia una vera cultura degli eSports, lavorare con spirito sportivo ma anche imprenditoriale per attirare i grandi players.

Comunque il nostro è un mercato che ha già una sua connotazione internazionale e sarà importante il contributo delle squadre di calcio di Serie A che, con la loro forza mediatica, potranno portare il mondo degli eSports a livelli sempre più competitivi”. Numeri quindi da far pensare in grande,  tant’è che il prossimo 21 luglio a Losanna il Comitato Olimpico ospiterà un forum nel corso del quale si discuterà della possibilità di portare questa forma di competizione alle Olimpiadi.

Pubblicato da Carmine

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