Book of Demons: guida

(Trento)ore 18:08:00 del 08/01/2019 - Categoria: , Videogames

Book of Demons: guida

Lo stile visivo è diverso, con i personaggi non giocanti, l'eroe e i nemici che sono rappresentati come se fossero dei fogli di carta, ma il feeling generale è decisamente quello di Diablo, da cui non ci si allontana per tutto il corso dell'avventura.

 

Diablo è il primo gioco che andrebbe citato in una qualsiasi recensione di Book of Demons. Del resto il titolo di Thing Trunk parte proprio dal gioco di Blizzard cercando non tanto di rinnovarlo, ma di sfruttarne la formula base per offrire un gameplay completamente differente. L'avvio del titolo è davvero familiare: siamo in un villaggio, simile a Tristram, in cui alcuni personaggi, simili a quelli che popolavano Tristram, ci parlano di un pericolo nascosto sotto a un'antica cattedrale, simile a quella che sorgeva a Tristram. All'inizio dell'avventura ci viene presentato uno schema dei livelli sotterranei che dovremo superare per arrivare alla conclusione, con tanto di boss principali

Nemmeno a dirlo, il cattivo finale è un grosso demone rosso, mentre sulla strada si dovranno affrontare altre creature ben conosciute, come un gigantesco macellaio armato di mannaia. Le 'citazioni' di Diablo non finiscono qui, visto che le ambientazioni dei dungeon sono identiche a quelle del titolo di Blizzard, così come molti nemici. Lo stile visivo è diverso, con i personaggi non giocanti, l'eroe e i nemici che sono rappresentati come se fossero dei fogli di carta, ma il feeling generale è decisamente quello di Diablo, da cui non ci si allontana per tutto il corso dell'avventura. Anche la colonna sonora viene da lì, con dei leggeri tocchi di chitarra acustica ad accompagnare l'azione e dei brani che ricordano senza fraintendimenti quelli di Matt Uelmen. A essere molto differenti sono fortunatamente le meccaniche di gioco.

Book of Demons è un gioco di ruolo d'azione, ma con un'impostazione molto particolare. In primo luogo il personaggio principale non è libero di muoversi per l'intera area da cui è formato un livello, ma deve seguire dei corridoi / binari ben definiti. Quando un qualsiasi oggetto, nemici compresi, entra nel suo raggio d'azione diventa interattivo. Ad esempio una cassa può essere aperta, un vaso può essere spaccato o un avversario può essere attaccato.

Si possono selezionare tre classi. Il Guerriero punta al puro hack'n'slash, l'Arciere può colpire oltre il proprio raggio visivo (e le frecce hanno una fisica molto pulita), il Mago utilizza proiettili a ricerca. Ognuno ha le sue debolezze: un guerriero rompe più facilmente le barriere fisiche, un mago più facilmente le barriere magiche. Un arciere può colpire i nemici con largo anticipo, ma se accerchiato può avere qualche difficoltà. Sono perfettamente bilanciati, ed è possibile selezionare il personaggio più vicino al proprio stile di gioco senza temere contraccolpi particolarmente gravi.

Ci sono carte di tre tipi: Oggetto, Artefatto, Skill. Le carte oggetto hanno degli usi ricaricabili, le Skill consumano Mana, gli Artefatti (veri e propri equipaggiamenti) "lockano" una data quantità di Mana, rendendola inutilizzabile dalle Skill. Le carte dunque rappresentano un modo di "itemizzare" e personalizzare il proprio arsenale, e l'idea funziona. È un sistema che regge, divertente e vario. Il difetto è che, mancando un'opzione di Shuffle/Draw dal proprio inventario, più che carte vere e proprie sono "un altro modo di chiamare uno skill-set". Osare di più sarebbe stato un rischio ovviamente, considerando che l'esperienza attuale è tanto rifinita quanto soddisfacente. Magari nei prossimi Book.

C'è un Hub, in cui è possibile consultare un bestiario, parlare con gli npc (soltanto quattro), potenziare le carte, identificare quelle sconosciute e rigenerarsi. Il Calderone permette una crescita equilibrata del personaggio: con il Level Up si può scegliere di investire in Mana o Energia, mentre ciò che non acquistiamo finisce in pentola. Spendendo denaro, è possibile rilevare i bonus nell'intuglio (nel quale possono finire tante altre cose!). Morendo, si perde il contenuto e bisogna ricominciare la raccolta.

È possibile personalizzare le penalità in caso di morte. Normalmente si perdono le proprie carte equipaggiate, da recuperate dalla propria lapide rimasta all'interno del dungeon. Non è possibile smarrirle, in quanto gli oggetti si spostano da una lapide all'altra, fino all'ultimo death point. L'ennesimo elemento che dimostra l'attenzione al giocatore con poco tempo.

Espandendo i propri Slot di carte potremo vantare di uno Skill Set invidiabile. Il mago è il più indicato per tentare AOE e danni elementali, mentre il Guerriero gestisce al meglio le Carte Artefatto.

In "Casual" non si perde nulla. Selezionando la difficoltà "Roguelike", invece, in mancanza di denaro non si potrà resuscitare, e bisognerà ricominciare il tutto con un nuovo personaggio. In ogni caso, sono disponibili tre Slot salvataggio per Classe, e tentare la modalità col permadeath non esclude una run più classica e semplice.

La rigiocabilità è elevata. Un ricchissimo comparto di Achievement (più di 200) è sostenuto anche da una Leaderboard aggiornata settimanalmente, tanto più interessante considerando gli sviluppi che avrà il progetto Return 2 Games.

La colpa che grava dopo qualche ora è un po' di ripetitività di fondo: i dungeon non hanno niente che spicca per interazione, anche se ciò non significa che manchi differenziazione. I nemici hanno tanti di quei gimmick che l'elemento hack'n'slash ne esce rinforzato dal bisogno di gestire strategicamente il proprio armamentario. Ci sono avversari con scudi fisici, da distruggere prima di poter fare danno; altri che possono essere sconfitti soltanto da vicino, o con magie elementali e status alterati; alcuni che ottengono immunità temporanea, ripristinano le proprie energie, assorbono Mana e tanto altro.

Le carte stesse offrono un buon range di possibilità, ma ai livelli alti diventano un po' troppo familiari. In tutto sono quaranta, se escludiamo i cambiamenti dati dai potenziamenti. Narrativamente parlando, quel che c'è è bello da leggere e sentire, ma - paradossalmente, perché certamente non è lo scopo del gioco - ancora più testo e uno sviluppo dell'Hub sarebbero stati graditi, e proprio perché di buona fattura.

 

Pubblicato da Gerardo

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