Battletech, guida

(Genova)ore 18:08:00 del 15/05/2018 - Categoria: , Videogames

Battletech, guida

Ma sarà davvero così? Il bianco ed il nero saranno così netti o i loro contorni, come spesso accade, si intersecano fino a sfumarsi?

La trilogia di Shadowrun, con cui i ragazzi di Harebrained Schemes si sono guadagnati le luci della ribalta nella scena tattico/ruolistica su PC, è ancora oggi, a oltre cinque anni dall'esordio, uno dei punti di riferimento per chi vuole sviluppare uno strategico a turni dotandolo di un'ambientazione affascinante e di una narrativa che non annoi dopo una manciata di ore.

Per questo motivo, oltre che per la sempiterna passione verso i mech, aspettavamo con ansia Battletech, ultimo sforzo del team statunitense, finanziato tramite Kickstarter e sbarcato sui PC di tutto il mondo solo da qualche giorno: dopo lunghe ore di sanguinose prove, ecco cosa ne pensiamo.

Mercenari allo sbaraglio

Ambientata nel 3025, nel bel mezzo delle guerre di successione che stanno stravolgendo l'universo, la storia che fa da collante alle missioni principali di Battletech ha come sfondo una sorta di paradosso temporale, visto che, nonostante l'enorme avanzamento tecnologico, la società sembra essere tornata ad una struttura feudale, in cui mercenari prestano i propri servigi a signorotti locali il cui unico interesse è espandere i loro possedimenti.

Dopo secoli di guerra, tanto il numero di piloti capaci di muovere agilmente i mech quanto questi ultimi scarseggiano, rendendo assai preziosa la loro conoscenza: il giocatore sarà chiamato ad impersonare proprio uno di questi guerrieri prezzolati, chiamato a raccolta dall'ex monarca di uno dei regni esterni, detronizzato qualche anno prima in seguito ad un colpo di stato.

La profonda amicizia che legava, sin dall'infanzia, l'ex regnante ed il nostro avatar e la linea di condotta degli usurpatori sembrano suggerire che, per una volta, il nostro squadrone di mercenari non stia lottando solamente per il vil denaro ma anche per l'onore, essendosi schierato dalla parte giusta della barricata.

Ma sarà davvero così? Il bianco ed il nero saranno così netti o i loro contorni, come spesso accade, si intersecano fino a sfumarsi?

Partendo da queste premesse, Harebrained Schemes, appoggiandosi allo sconfinato lore del gioco da tavolo, costruisce un plot ricco di colpi di scena e di personaggi di spessore che, giocoforza, risulta meno libero ed ispirato rispetto a quello della trilogia di Shadowrun ma che, nondimeno, si rivela assai efficace nell'offrire un contesto alle azioni del giocatore e nell'arricchire le missioni principali di risvolti narrativi che ne aumentano il peso delle scelte strategiche.

Più che nei dialoghi tra i personaggi e nei colpi di scena, che pure non mancheranno, la grandezza del lavoro svolto si riflette in decine di pagine di storia da poter consultare a piacimenti, con riferimenti precisi alla metanarrativa del franchise e alla particolare struttura medievale della società dipinta nel gioco, con tanto di glossario per i neologismi ed i termini meno chiari.

Nel menù di gestione, sostanzialmente la plancia della nostra nave, abbiamo accesso a diverse aree, che rappresentano altrettanti settori della nostra attività. Ad esempio possiamo consultare l'elenco delle offerte di lavoro, viaggiare tra i sistemi usando la mappa stellare e, soprattutto, possiamo gestire i mech: non solo ripararli, venderli o spostarli in magazzino, ma anche modificarli a nostro piacimento, tenendo conto di diversi fattori, tra i quali il peso, la corazza delle singole parti, la mobilità e il surriscaldamento. Così, ad esempio, si può togliere da un mech tutti i moduli di raffreddamento per aumentare il numero delle armi trasportate, aumentando però il rischio che l'eccesso di calore lo danneggi in battaglia, arrivando fino a farlo spegnere o, nei casi più disperati, a farlo esplodere. Altresì possiamo puntare tutto sulla mobilità, limitando però le opzioni d'attacco al solo corpo a corpo. Quali siano le scelte migliori ce lo suggerisce l'esperienza e la prossima missione da affrontare, nonché il ruolo che vogliamo dare al singolo mech una volta scesi in campo. In alcuni casi ha senso equipaggiare dei mech in modo che facciano più danni possibili con un singolo attacco, mentre in altri si può anche tentare di diluire il combattimento, rimanendo più sulla difensiva.

Le missioni della campagna principale sono le migliori

All'inizio possiamo tenere attivi soltanto sei mech, ma migliorando il magazzino si arriva ad averne fino a diciotto. Se vi sembrano troppi, visto che in missione se ne possono portare un massimo di quattro, dovete considerare che con l'aumentare della difficoltà delle stesse, avere delle riserve valide diventa essenziale, così come avere un equipaggio più nutrito di quello iniziale (i piloti possono essere feriti e prima di tornare in battaglia devono essere curati). Andando al risparmio si rischia di dover passare molto tempo in manutenzione, senza poter fare praticamente nulla, a parte pagare banca e stipendi. Da questo dovreste aver capito che ogni azione in Battletech richiede del tempo per essere svolta: non solo le riparazioni e le modifiche ai mech possono portare via intere settimane di tempo di gioco, ma anche andare alla ricerca di missioni tra le stelle richiede una certa pianificazione. Per questo conviene ad esempio svolgere tutte le missioni disponibili in un certo sistema, prima di recarsi altrove, in modo da ottimizzare.

Sul campo di battaglia

Dal punto di vista squisitamente strategico, Battletech è riuscito solo in parte. Cerchiamo di capire perché. Sul campo di battaglia i mech si muovono uno alla volta, prima alla ricerca degli obiettivi, quindi per combattere. L'interfaccia funziona egregiamente e, anche se non siamo ai livelli di quella di un XCOM 2 per chiarezza e usabilità, è innegabile che Harebrained Schemes abbia svolto un lavoro davvero meticoloso nel cercare di rifinirla il più possibile, grazie ai molti indicatori di diversa forma che rendono le informazioni utili immediatamente accessibili.

L'interfaccia utente funziona bene

In fase di movimento possiamo ad esempio verificare con uno sguardo non solo la distanza che percorreremo, ma anche la direzione verso cui girare il mech e se i nemici rientreranno nella nostra linea di tiro, mentre in fase di attacco avremo sempre sotto gli occhi le abilità disponibili, le probabilità dei nostri colpi di andare a segno e alla bisogna potremo disattivare con un click alcune armi (utile in caso di rischio di surriscaldamento o se non si vogliono sprecare munizioni su un bersaglio ormai quasi abbattuto). I mech di loro possono camminare (la distanza percorsa è minima, ma dopo si può continuare a sparare), correre (la distanza percorsa è maggiore, ma conclude il turno) e compiere dei balzi (permettono di raggiungere posizioni elevate, non concludono il turno, ma possono generare del calore), con questi ultimi che danno un senso alla morfologia irregolare di alcune mappe, aumentando le opzioni tattiche del giocatore.

Pubblicato da Samuele

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